UML Diagram Cheat Sheet и справочно ръководство

В този лист за кодове на UML нотации ще научите:

Нещата в UML

Едно нещо може да се опише като всяко реално същество или обект. Нещата са разделени в различни категории в UML, както следва,

  • Структурни неща
  • Поведенчески неща
  • Групиране на нещата
  • Анотационни неща

Структурни неща

Структурните неща се отнасят до физическата част на системата. Това е съществителното име на UML модел, като клас, обект, интерфейс, сътрудничество, случай на използване, компонент и възел.

Клас:- Клас се използва за представяне на различни обекти. Използва се за определяне на свойствата и операциите на обект.

Обект:- Обектът е обект, който се използва за описание на поведението и функциите на системата. Класът и обектът имат еднакви означения.

Пример за диаграма на обекта:- Долната диаграма на UML обекти съдържа два обекта, наречени Ferrari и BMW, които принадлежат към клас, наречен Car. Обектите не са нищо друго освен обекти от реалния свят, които са екземпляри на клас.

Интерфейс:- Интерфейсът е подобен на шаблон без подробности за внедряване. Обозначението на кръг го представя. Когато един клас реализира интерфейс, се реализира и неговата функционалност.

Поведенчески неща

Те са глаголите на UML модел, като взаимодействия, дейности и машини за състояния. Поведенческите неща се използват за представяне на поведението на системата. Диаграма на взаимодействие:- Диаграмите на взаимодействие се използват за визуализиране на потока от съобщения между различни компоненти на системата.

Групиране на нещата

Това е пакетът, който се използва за групиране на семантично свързани моделиращи елементи в единна сплотена единица.

Анотационни неща

Това е като бележка, която може да бъде записана в модела, за да улови някаква жизненоважна информация. Подобно е на жълтата лепкава бележка.

Тип отношения в UML

Връзката ви позволява да покажете на модел как две или повече неща са свързани помежду си.



Връзка с асоциацията:- Това е набор от връзки, които свързват елементи на UML модела, обозначава се като пунктирана линия със стрелки от двете страни. И двете страни съдържат елемент, който описва връзката.

Рефлексивна асоциация:- Рефлексивната асоциация заявява, че връзка или връзка може да присъства в обектите от същия клас.

Режисьор на асоциацията:- Насочена асоциация, потокът е насочен. Асоциацията от един клас към друг тече само в една посока.

Връзка на зависимост:- Това е една от най -важните нотации на UML. Той определя посоката на зависимост от един обект към друг.

Обобщение на отношенията:- Нарича се още като връзка родител-дете. Този тип отношения се използват за представяне на концепцията за наследство.

Реализация:- Отношението за реализация е широко използвано при обозначаване на интерфейси.

Реализацията може да бъде представена по два начина:

  • Използване на канонична форма
  • Използване на изтрита форма

Състав:- Композитното агрегиране е описано като двоична асоциация, украсена с напълнен черен диамант в съвкупния (цял) край. Това не е стандартна UML връзка, но все още се използва в различни приложения.

Обобщение:- агрегационна връзка, зависимият обект остава в обхвата на една връзка дори когато обектът източник е унищожен. Агрегирането е подтип на асоциативна връзка в UML.

Абстрактни класове

Това е клас с прототип на операция, но не и с реализация. В UML Единствената разлика между клас и абстрактен клас е, че името на класа е строго написано с курсив.

Нека видим пример с пълна диаграма на клас UML:-

Системата за банкомати е много проста, тъй като клиентите трябва да натиснат някои бутони, за да получат пари в брой. Съществуват обаче множество слоеве на защита, които всяка банкоматна система трябва да премине. Това помага да се предотвратят измами и да се предоставят парични средства или подробности за нуждите на банковите клиенти.

Диаграма на случаите на използване на UML

Диаграмата на случаите на използване улавя функционалността и изискванията на системата, като използва участници и случаи на употреба. Случаи за използване моделират услугите, задачите, функциите, които системата трябва да изпълнява.

Случай на употреба:- Случаите на използване са една от основните концепции на обектно-ориентираното моделиране. Те се използват за представяне на функционалности на високо ниво и как потребителят ще се справи със системата.

Актьор:- Актьорът е образувание, което взаимодейства със системата. Потребителят е най -добрият пример за актьор.

Пример за диаграма на Usecase

В долната диаграма на случаите на употреба има двама актьори на име ученик и учител. Има общо пет случая на използване, които представляват специфичната функционалност на системата за управление на ученици. Всеки участник взаимодейства с конкретен случай на употреба.

Диаграма на машината на състоянието на UML

Държавна машина:- Използва се за описание на различни състояния на един компонент през целия жизнен цикъл на разработката на софтуер.

Те имат 4 типа състояния в държавната машина:-

  1. Начално състояние: -Символът за начално състояние се използва за обозначаване на началото на диаграма на машината на състоянието.
  2. Крайно състояние:- Този символ се използва за обозначаване на края на диаграма на машината на състоянието.
  3. Кутия за решение:- Съдържа условие. В зависимост от резултата от оценено защитно състояние, се предприема нов път за изпълнение на програмата.
  4. Преход:- Преходът е промяна в едно състояние в друго състояние, което се случва поради някакво събитие.

Пример за диаграми на машините на състоянията:- Има общо две състояния и първото състояние показва, че първо трябва да се въведе OTP. След това OTP се проверява в полето за решение, ако е правилно, тогава ще настъпи само преход на състояние и потребителят ще бъде валидиран. Ако OTP е неправилен, преходът няма да се осъществи и той отново ще се върне в началното състояние, докато потребителят въведе правилния OTP.

Диаграма за активност на UML

Диаграма на дейността:- Диаграмата на активността се използва за представяне на различни дейности, извършвани от различни компоненти на системата.

  • Начални състояния: Началният етап преди извършване на дейност се изобразява като начално състояние
  • Крайни състояния: Състоянието, което системата достига, когато определен процес приключи, е известно като крайно състояние
  • Кутия за решение: Това е кутия с диамант, която представлява решение с алтернативни пътища. Той представлява потока от контрол.

Пример за диаграма на дейността: -Следващата диаграма представлява дейност за обработка на имейли.

Диаграма на последователността

Целта на диаграмата на последователността в UML е да визуализира последователността на потока от съобщения в системата. Диаграма на последователността се използва за улавяне на поведението на всеки сценарий.

Диаграма за сътрудничество

Сътрудничество :- Той е представен с пунктирана елипса с написано в него име

Пример за диаграма за сътрудничество:-

График на времето

Времевата диаграма определя как обектът променя състоянието си, като използва форма на вълна или графика. Използва се за обозначаване на трансформацията на обект от една форма в друга форма.

Пример за времева диаграма:-

Диаграма на компонентите на UML

Съставна част :- Компонентна нотация се използва за представяне на част от системата.

Възел:- Възел може да се използва за представяне на мрежа, сървър, маршрутизатори и т.н. Неговата нотация е дадена по -долу.

Структура на компонент:- Компонент е представен със стереотипи за правоъгълник на класификатора като<>.

Порт:- Портът е точка на взаимодействие между класификатор и външна среда. Той групира семантично сплотен набор от предоставени и необходими интерфейси.

Пример за компонентна диаграма:-

Диаграма за внедряване

Диаграма за внедряване:- Диаграма за разполагане представлява физическия изглед на системата.

Диаграмата за внедряване се състои от следните означения:

  1. Възел
  2. Компонент
  3. Артефакт
  4. Интерфейс

Пример за диаграма на внедряване:- Следващата диаграма на внедряване представя работата на видео плейъра HTML5 в браузъра.